dimanche 19 août 2018

Étude de cas : la panoplie Volkorne

Chers lecteurs, je ne suis pas un grand expert en theory crafting. Néanmoins, je pense qu'il est particulièrement intéressant de s'attarder sur cette panoplie qui, à mon sens, va révolutionner de manière générale les différents stuffs équipés aujourd'hui. J'ai beau ne pas mettre un expert, j'ai de plus en plus tendance à mettre des items Volkorne dans des theory crafts, car je trouve que ces items apportent quelque chose de particulier.

Aujourd'hui, cette panoplie reste hors de prix sur l'essentiel des serveurs, mais sur Ilyzaelle on commence à voir des Volkornes dont le prix est inférieur à 1M, ce qui signifie que la panoplie sera bientôt à un prix abordable.
Nous allons voir tout de suite quel est le potentiel de cette panoplie. Alors tenez-vous prêts, car c'est un article bonus.

Présentation de la panoplie Volkorne


La panoplie Volkorne est une panoplie multi-éléments composé de quatre items.





Chaque item est donc mono-élément. La panoplie reste pourtant multi-éléments, et se rattrape grâce aux bonus de panoplies : 
  • 2 items : 100 caracs all, 10 do all
  • 3 et 4 items (le bonus est le même) : 150 caracs all, 10 do all et 1 PM.
On notera aussi la présence systématiques de résistances dans l'élément de l'item, ainsi que d'une base de 5% CC qui est intéressante.

On voit donc qu'on est face à une vraie panoplie multi-éléments, mais qui a la particularité d'être composée de quatre très bons items qui peuvent se jouer individuellement, à deux, trois ou quatre items. Et c'est pour cela qu'on va en parler.

Le mono-élément


Tout dépend vraiment de la manière dont son stuff est conçu, donc il est difficile de le dire de manière générale. Mais à mon sens, voici ce qu'il en advient.

Jouant feu, j'ai très clairement lorgné sur l'amulette Volkorne. Globalement, son seul défaut c'est un léger manque de résistances étant donné que c'est la manière dont la panoplie a été build. Néanmoins, pour ajouter du punch à mon stuff cette amulette s'avérera excellente, et je compte sans doute me la faire rapidement.

J'aime aussi beaucoup l'anneau. Un anneau qui donne 100 en carac c'est très rare, même si c'est ici au détriment de pas mal de choses. Mais pour des classes qui doivent vraiment avoir une grosse base chance (osaomodas, éliotrope...) lorsqu'ils jouent chance, c'est une alternative tout à fait pertinente.

En revanche, j'aime moins la coiffe. Je trouve qu'elle est globalement bonne, mais qu'elle ne tient pas en solo dans la mesure où il existe plusieurs variantes très intéressantes dans le domaine.

Quant à la ceinture, j'admets que j'aurais des difficultés à la jouer. Le problème, c'est que si elle a de très bonnes caracs, l'élément terre est à mon sens le moins efficace en mono-élément pur. Le fait est qu'on joue généralement terre comme puncher pur, et qu'il faut encore rivaliser avec la Strigide. La ceinture en cela fait le taf d'autant plus que l'apport de résistances est très bon, mais j'émets plus de réserve sur le full terre de manière générale que sur la place de cet item sur un build terre.

Le bi-éléments


Le bonus panoplie peut sauver un bon bi-élément, car le bi-éléments souffre de quelques lacunes en ce stuff : 
  • Globalement, sans le bonus les items seraient vraiment faiblards et ne donnent pas du tout de spécialisation (sauf du punch strict en terre/feu), car ils ne donnent pas vraiment de caractéristiques secondaires (tacle/fuite, ret PM, soins...)
  • La base de résistances n'est pas très bonne sauf si on utilise la ceinture.
Ce qui me semble le plus intéressant à noter pour un build bi-éléments, c'est que le slot de bottes n'est pas pris, ce qui permet d'affirmer des bi-éléments feu/eau avec les Pataugastriques et terre/air avec des Baleinabottes. 

À noter également la possibilité de faire du bi-élément terre/feu avec un Voile, donnant à l'occasion un 10%/10%/20%/10%/10% de base très appréciable avec trois items.

En ce qui concerne le feu/air, le terre/teau et le terre/air... peut mieux faire : 
  • En feu/air, le bi-élément Volkorne peut se défendre, même si j'ai du mal à build feu/air. À mon sens, des panoplies comme la Vortex et la Padgref ont leur intérêt selon la manière dont on guide son stuff. Néanmoins, je trouve que les items feu et air de la panoplie Volkorne sont les items qui vont le moins bien ensemble, l'item feu étant un item de puncher strict alors que l'item air est le plus défensif de la panoplie.
  • En terre/eau, je trouve qu'on a malheureusement beaucoup de choses... l'item eau n'apporte pas non plus énormément de choses à mon sens.
  • En eau/air, il est difficile de concurrencer notamment la panoplie Tal Kasha avec son apport de résistances, et c'est bien le problème. L'Amulette Gloursonne apporte également énormément, et tout cela fait que je trouve qu'on peut faire beaucoup mieux qu'avec du Volkorne.

Le tri-éléments


En tri-éléments, cette panoplie me semble vraiment être un bonheur. C'est à mon sens en tri-éléments que la panoplie apporte le plus, car : 
  • On a presque 250 caracs sur chaque élément de garanti
  • On a globalement 33~35 dommages de garantis
  • On peut tout à fait concevoir son stuff sans avoir besoin de muldo et d'item PM (bonus PM panoplie + bottes + exo).
On fait ainsi presque mieux qu'avec une grosse base puissance et c'est ce qui légitimise parfaitement la panoplie, car on gagne en PP, en tacle/fuite, etc...

En revanche, elle a quelques défauts : 
  • La base de résistances devient faiblarde, sauf si on choisit d'inclure la ceinture
  • Il faut rattraper quelque part le manque de PA tout en respectant le tri-éléments (ce qui veut dire mettre un Ocre ou bien avoir deux items PA), et éventuellement en choisissant une orientation particulière au stuff et en se débrouillant pour avoir une bonne base de résistances. Et ça fait déjà pas mal de choses à faire avec le restant d'items.
Malgré tout, on en a facilement la possibilité pour la même raison qu'en bi-éléments : on a des items qui fournissent des PA avec du bi-élément + des résistances intéressantes, permettant ainsi de sécuriser un tel mode.

Et du coup, ça fait finalement très peu de contraintes pour faire un bon stuff tri-éléments qui ne dépende pas trop de la puissance, grâce à la panoplie Volkorne.
  • En terre/feu/eau : on met les trois items Volkorne sans hésiter à mon sens. On peut compenser les PA avec un Dorado (avec un bon apport de PO de surcroît) ou avec un casque Dragoeuf, des Pataugastriques ainsi qu'un excellent Voile. Il y a un petit manque de résistances terre si on choisit la DoradoD, à combler par exemple avec un Goulano. Et on obtient un très bon stuff tri-éléments qui vaut le coup.
  • En terre/eau/air : on met aussi les trois items Volkorne. On rattrape tout cela avec des Baleinabottes. ça manque cruellement de % résistances feu, auxquelles il faudra veiller. Je suis donc relativement peu convaincu par ce tri-éléments pour le moment, mais ce n'est pas celui sur lequel j'ai le plus travaillé.
  • En terre/feu/air : on est assez proche du terre/feu/eau en termes de theory crafting. Il faudra cependant veiller aux résistances terre et feu qui peuvent manquer sur ce type de builds. 
  • En feu/eau/air : c'est la voie que j'ai de loin le plus travaillée, et à mon sens le triple Volkorne y devient presque incontournable, car on peut y mettre l'excellente Ceintacé, les très bonnes Pataugastriques, puis on peut jouer avec du double Atcham ainsi qu'une Alliance Gloursonne.  Cela donne accès à une excellente bse de ret PA, ce qui se combien bien avec les Sabres Atcham. Le set de résistances est un poil faiblard, qu'il faudra compenser par une DD ou un Kramkram selon vos besoins, ainsi que via des exos % résistances.

Et voici donc en exclusivité le stuff que je compte jouer via la pano Volkorne (au bouclier près, que je vais probablement revoir). Pour moi, il s'agit d'un stuff quasi parfait : il punche bien, on profite des bases crit, on a beaucoup de tacle/fuite qui sont très intéressantes pour un éniripsa et on a une spé ret PA très intéressante, que je peux même revoir en changeant mes répartitions au bon vouloir. Je garde aussi deux places de trophées, que je peux utiliser par exemple pour un DDG en PvM, ou pour du retrait/esquive et un Emeraude en PvP selon les situations.

Quant à la répartition actuelle, j'ai mis 150 en intelligence, chance et agilité. Je peux la changer en 100 pour gratter 300 de vitalité (ce qui peut être parfaitement judicieux en PvP), en 100 pour mettre 100 de sagesse tout en ayant la même vitalité, de manière à garder une base de retrait et d'esquive très intéressante.

Et en multi-éléments ?


En tri-éléments, on a commencé à pointer du doigt les faiblesses de cette panoplie : celle de ne pas donner assez de résistances, de ne pas donner une assez grosse base de PA qui sera carrément à rattraper par la suite.

Et le souci, c'est qu'on a globalement des bottes, une cape, un anneau et un CaC pour rattraper cela. Et c'est trop peu ! 

C'est pour cela que je ne suis pas satisfait de la panoplie en multi-éléments. Je préfère de loin la base Chaloeil ou la base Strigide, pour des objectifs totalement différents.

Une possibilité aurait été de faire intervenir un Volkorne. Pratique pour des résistances à combler, mais ça me paraît finalement difficile...

En résumé


La panoplie Volkorne peut s'adapter à peu près à tout, sauf peut-être à jouer les quatre éléments, ce qui peut paraître paradoxal.
Cela n'est qu'une conclusion personnelle, il est probable que d'autres arrivent à faire bien mieux avec :)

Son léger manque de résistances en fait une panoplie plutôt axée PvM à mon sens, mais ce manque peut tout à fait être récupéré, par un casque Dragoeuf par exemple, ou bien selon les modes par un Voile selon votre stuff.

Contrairement à ce que pas mal de joueurs s'attendaient, cette panoplie est également jouable en mono-élément, car les items pris individuellement sont très viables ! Néanmoins, il faut bien comprendre la plus-value qu'ils peuvent apporter.

3 commentaires:

  1. Sympa l'article. Sacré engouement autour de la pano. Je pense que c'est largement du à son cote modulable, avec son bonus pano à 3/4 items.

    Il y a un côté que tu n'as pas développé c'est le double item en monoelement, ça se voit pas mal en théorycraft sur des stuffs deja full panoplie, au vu du superbe bonus à 2 items.

    Ton stuff est sympa, c'est une alternative plutôt correct au set atcham/volkorne qu'on voit pas mal.

    Léger désaccord avec toi sur la ceinture mais ça à plus l'air de tenir à la voie terre en elle-même pour toi. Pour moi c'est le meilleur item de la pano (le seul qui donne un po, entre autre). Elle comble super bien le manque de res neu/fo des pano terre, que le chevelu peine à combler tout seul. Elle remplace la gence, ça va ressortir les masques koutoulou ou les super bottes honymes que j'ai découvert récemment !

    Bref une bonne panoplie, mais un peu surcotée je pense. Affaire à suivre

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    1. J'avais pensé au double item sur du mono-élément, mais pas combiné à du full panoplie et c'est effectivement intéressant. Je pense ne pas y avoir pensé car je theory craft beaucoup pour ma guilde et qu'ils n'ont pas encore touts les Dofus intéressants pour jouer full pano (Ocre, DDG, Abyssal et surtout Ivoire). Je te remercie pour l'idée et mets ça dans un coin de ma tête :)

      La ceinture Volkorne a très clairement ses avantages (le PO comme tu l'as mentionné + les 10% sur 2 lignes) mais j'ai effectivement un problème lorsque je build terre, qui consiste à avoir tendance à bifurquer vers du multi-éléments via l'amu Strigide notamment, et à croire que la Ceintacé est presque indispensable en multi-éléments. Sans doute une ancienne mauvaise habitude liée au fait que la voie terre était la moins intéressante en termes d'items en 2013/2014/2015, et que j'ai tendance à la reproduire... j'ai peut-être mal communiqué dessus, je préfère l'amulette à la ceinture, mais la ceinture est bonne oui et je trouve la base amu/ceinture très forte en mode terre/feu.
      Pour moi, c'est plutôt la coiffe qui est le moins bon item, j'ai un sentiment de déjà vu (Couronne Allister).

      La panoplie a effectivement ses faiblesses dans la mesure où elle me paraît difficile à porter en entier, mais même si elle est probablement surcotée, je pense que beaucoup de joueurs n'hésiteront pas à la jouer en partie lorsqu'elle sera plus accessible.

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  2. Pas de prob, je passe pas mal de temps a theorycraft aussi (sans doute plus que sur le jeu en lui même ahah).

    Et oui la coiffe ne va pas prendre sa place dans le build air classique, face à la couronne allister, dorabysses, casque drag. Compliqué de rivaliser.

    Je joue cra en ce moment, en PvP(m) uniquement, et en la retournant dans tous les sens je vois pas comment jouer la pano en fait, même les items indépendamment.

    La ceinture en force je joue soit rdv (avec la coiffe) soit gence en double brouce.

    L'amu, je joue nileza pour profiter de l'ini du bonus pano avec la cape (et des 40% res sur deux items). Et sur les autres classes en mono feu y'a l'affamé qui est qd même excellent.

    La coiffe du coup comme dis au dessus, même si la ligne d'esquive peut être sympa dans un stuff agi orienté esquive en crannonier..

    L'anneau est chouette ouai mais est-ce qu'il va trouver sa place entre le fond marins et l'alli glours, à voir.

    Et en multi sur cra je préfère largement stri/atcham/pad mais c'est dû à ma classe.

    Va falloir voir si ca se joue à haut niveau, je sais pas si les items sont dispo dans les dws actuellement, ce serait intéressant de savoir s'ils sont souvent pick.

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