dimanche 2 septembre 2018

La MaJ des familiers touts pétés

Et bonsoir tout le monde, aujourd'hui on rédige vite car on n'a pas trop le temps, et que j'ai pas mal d'aspects à aborder sur les familiers ! 

Comme vous le savez, jeudi dernier (avant-hier quoi), les bonus des familiers ont été dévoilés dans la beta. Et nous allons parler de cette MaJ au global, en abordant les bonus de familiers (enfin certains, vous pouvez trouver l'exhaustivité sur Internet... à ma sauce quoi) et je vous reconnais que l'article n'arrive que dimanche soir, car je n'arrivais pas à écrire ce week-end, étant dans un état de léthargie et étant donné que j'aurais préféré faire un article sur autre chose. Mais c'est pas grave, on y va quand même !

Les caractéristiques 


Vous pouvez consulter sur beta les différents bonus des familiers, mais globalement ça va du "plutôt bon" au "excellent". Je vais donc vous faire une revue de ce qui m'a le plus choqué, hormis le Shushu de Rushu.








On peut mettre le Nomoon entre parenthèses même s'il correspond bien à cela : ces familiers, ou montiliers (je parlerai uniquement de familiers par la suite pour désigner les familiers et les montiliers) sont juste fumés.

J'ai pris volontairement trois familiers avec des résistances critiques car c'est, il me semble, bien illustrer le cheat. J'aurais pu aussi le faire avec des résistances poussée, mais les critiques sont bien plus joués que la poussée.

Un familier 100 résistances critiques annihile immédiatement un build axé CC, et s'il est combiné à un Ivoire et à quelques résistances, vous commencez vraiment à ne rien taper.

Alors évidemment, ce n'est pas la première fois qu'on a droit à des builds anti-CC, j'en conviens parfaitement. En 2014, on a notamment eu droit à la panoplie de la Reine des Voleurs, qui avait pour but de contrer les joueurs qui équipaient la panoplie du Strigide, cette dernière définissait très clairement la meta des CC à l'époque.

Mais il faut bien comprendre qu'entre ce cas de 2014 et le cas des familiers en 2018, il y a des différences :

  • Si vous vouliez contrer un build CC à l'époque, il fallait vous taper un build RDV, qui vous donnait entre 120 et 150 résistances critiques selon. Mais il fallait équiper un build entier, pour l'équiper il fallait dans un premier temps taper la RDV, et quand ce n'était plus le cas, fin 2014, les items RDV se vendaient à 30M unité, donc c'était pas si accessible. De plus, la pano RDV était relativement chiante à jouer, car si elle contrait très bien les critiques et qu'elle donnait un pool de résistances confortable, elle manquait de punch... Là on ne parle que d'un item.
  • Aujourd'hui, vous pouvez jouer à bien plus de 50% critiques, ce qui n'était pas le cas à l'époque. Et les joueurs qui ne jouaient pas en 1/2 en faisaient très rarement, alors qu'aujourd'hui beaucoup de joueurs jouent avec une base de 20% ou 30% CC...
  • Les classes ont besoin de plus en plus de CC. Bien entendu il y a l'écaflip, le crâ en demande de plus en plus pour puncher, certaines classes se doivent de jouer CC pour leur viabilité (éniripsa par exemple...).
Autrement dit, maintenant on peut trouver des familiers qui peuvent vous pourrir un build. Intéressant à savoir... À mon sens, avoir des Croum et des Scaradors était déjà une erreur de la part d'Ankama, car ils permettaient de bien contrer certains builds. Mais la meta fait qu'ils étaient utilisés sur deux lignes, le plus souvent équilibrées, limitant le potentiel global de nuisance que pouvaient avoir ces familiers auparavant.

Vous voyez aussi deux familiers avec 1 PA. Alors évidemment, vous pourrez me dire que le Sakochère est un montilier end game, je suis d'accord. Mais : 
  • À la 2.47, on nous promet des montures qui donnent 1 PA. Pour contrebalancer, on nous fournit des bonus annexes vraiment... médiocres, on nerfe assez violemment les Muldos (qui le méritaient dans leur environnement certes). Les Volkornes sont d'ailleurs assez peu utilisés en pratique même sur Ilyzaelle où ils sont très abordables (coût < 1M). J'y avais réfléchi et m'étais dit que ce serait utilisé par des joueurs qui seraient à la recherche d'un 11ème PA, et qui seraient suffisamment haut niveau pour s'abstenir des bonus donnés par les Dragodindes. Sauf que j'avais tort : j'ai sur-estimé leur utilité à quelques exceptions près, et c'est vraiment dommage. 
  • À la 2.48, on nous sort des familiers qui donnent des bonus totalement pétés par rapport aux Volkornes, et très fort par rapport aux Muldos.
Quelque part, j'ai du mal à voir si Ankama a une vraie visiblité lorsqu'ils font des modifications sur plusieurs MaJs... il aurait peut-être été mieux de faire tout cela d'un coup, non ? Cela aurait permis de faire un équilibrage global simple.

J'ai enfin link le Blokus qui n'est pas cheat en soit, mais qui à mon sens convient tellement bien au féca qu'il est intéressant de voir ce type de familiers. Son cousin le Tanuk (avec du retrait PA au lieu du retrait PM) sied d'ailleurs encore mieux au féca...

Monter un familier


En 2.47, vous pouvez monter vos familiers de deux manières, selon le familier : 
  • Soit vous devez nourrir votre familier à un rythme donné, ce qui est plutôt long et agaçant on ne va pas se le cacher
  • Soit vous devez basher pas mal de mobs pour arriver à monter votre familier, ce qui peut se faire assez rapidement selon le familier monté...
En  2.48 c'est beaucoup plus simple : vous devez nourrir un familier, mais vous pouvez lui donner absolument n'importe quoi à manger. C'est donc un système similaire aux pépites, comme on l'avait vu auparavant.

Je vous admets que j'ai cherché à savoir si monter des familiers en avance était worth it ou pas avec la MaJ. Je me suis donc amusé à relever touts les paliers d'xp des familiers (avec des fails etc...), ce qui fut très chiant mais instructif.


Il était donné l'exemple du Nomoon, qui passerait de 90 à 120 PP, et donc qu'on aurait une potion pour monter un familier au niveau 75 (= 90/120*100) si on avait un Nomoon à 90 PP.

J'ai constaté que le niveau 75 représentait, en termes d'xp, 16.7% du niveau 100. C'est très faible, et cela signifie qu'il faudrait monter 6 Nomoon à 90 PP pour monter un Nomoon à 120 PP post-MaJ ! 

Hormis le système strict analogue à des croquettes, il y a deux alternatives existantes.


Cette croquette, on peut l'échanger contre 100 kolizétons ou bien 100 pépites.

Je sais très bien que sur les serveurs traditionnels c'est assez peu cher, mais sur Ilyzaelle... bah ça pique, vraiment. Donc on comptera peut-être sur ces moyens si on venait à faire du koli, mais pour le moment ça me paraît peu pertinent.
Quant aux pépites... si on fait 100 pépites on peut faire 1000 xp, sauf à mettre des consommables ou des items, ce qui est toujours possible... donc intérêt limité...

De manière générale, ces MaJs concernant la destruction de ressources sont vraiment embêtantes sur Ilyzaelle, et c'est dommage car nous n'avons pas besoin de destruction de ressources. Mais pour le moment, j'ai l'impression que l'on doit juste subir cela...

Quels familiers est-ce que je souhaite monter ? 


Pour guise de conclusion ! 

Le premier familier que je compte me monter est un Nomoon, à 120 PP. C'est une formule très intéressante quoiqu'il en soit, indispensable pour le PvM.

Ensuite, j'hésite à m'acheter un Kramkram directement, ou bien à monter un Scarador... je pense que je vais faire le comparatif des prix. J'ai actuellement deux Scaradors montés au maximum, il est possible que je les revende pour m'acheter un Kramkram...

Et bien entendu, les familiers 100 résistances critiques s'ils restent ainsi ! 

samedi 25 août 2018

Une semaine TRÈS chargée.

Ayant eu sans doute la semaine pendant laquelle j'avais le plus gros temps de jeu de l'année, c'est une semaine pendant laquelle nous avons pu beaucoup avancer. Néanmoins, ce n'est peut-être pas pour moi que ça a été le plus bénéfique étant donné que j'ai aidé beaucoup de monde cette semaine et que j'aimerais vous montrer, dans cet article, une facette du jeu plus axée guilde que d'habitude.

Si j'aimerais vous exposer ce côté du jeu, c'est parce que l'évolution de la guilde est primordiale dans notre aventure commune. J'essaie tout particulièrement de faciliter la vie de la guilde en leur proposant des services, ainsi que d'aider à des combats pour les aider à franchir des étapes assez importantes du jeu.

Les métiers


Comme à notre habitude, on commence par faire un petit point sur la progression des métiers.


Rien à signaler sur forgeron et sculpteur, c'est bien évidemment sur tailleur que l'xp s'est faite (200 vs 177 la semaine dernière). Cette progression n'est en réalité due qu'à une seule chose : j'ai mis beaucoup d'argent dedans. Je ne saurais pas exactement dire combien, mais je pense que ça se situe autour des 10M au total.

À mon sens, entre tailleur, bijoutier et cordonnier, tailleur est le métier le plus facile à monter car à HL il n'y a aucun véritable "trou", c'est-à-dire de niveaux où on doit faire appel à des recettes d'un niveau nettement inférieur au sien (15 niveaux en-dessous de son niveau de métier par exemple) pour xp sans y mettre trop de kamas.

Pour xp tailleur, j'ai donc fait :

  • Quelques recettes dont je ne me souviens plus avant le niveau 180 (j'essayais d'utiliser des tourmalines plutôt que des galets)
  • Chapeau du Crocodaille Dandi au niveau 180
  • Caprin au niveau 181
  • Chapignon au niveau 183 (et j'en ai fait beaucoup)
  • Cape Ogivol au niveau 186 (et j'en ai fait beaucoup, en parallèle avec les Capignon)
  • Cape du Fuji Givrefoux au niveau 193 (j'en ai fait pas mal, le brisage me remboursant bien)
  • Cape Reski au niveau 198 (la cape la moins chère du jeu).
La seule difficulté que j'ai pu éprouver, c'était d'avoir un léger trou au niveau 190, que j'ai forcé via les Capes Ogivol et les Chapignon. 

J'ai donc investi beaucoup de kamas pour y arriver, mais ce sont des kamas que j'ai pu récupérer en runes en très grande majorité, donc je n'y vois pas de problème. Par ailleurs, les Chapignon se sont avérées plutôt rentables en termes de runes, si jamais vous souhaitez monter tailleur...

Il me reste donc deux métiers à monter (forgeron et sculpteur, comme vous l'aurez deviné). J'aspire à monter le forgeron assez rapidement, mais pour le moment il va falloir que je recréé quelques kamas, car vous allez voir que j'ai beaucoup investi ces derniers temps.

Les forgemagies du moment 


Comme je vous l'ai dit lors de l'article bonus de la semaine dernière, voici le stuff que je souhaiterais faire par la suite pour mon éniripsa : 


Pour le moment, les items Volkorne sont particulièrement onéreux et j'espère vraiment clôturer certaines quêtes pour alléger mes coûts. Si je pouvais clôturer ça avec la guilde dans les prochains jours ce serait parfait.

Néanmoins, comme vous pouvez le voir, beaucoup d'items prévus dans le stuff sont aujourd'hui mainstream (Ceintacé, Pataugastrique, Alliance Gloursonne, Cape Atcham, Sabres Atcham). Et il s'agit de préparer cela.

En termes de résistances, on est sur un 22/22/32/25/25, des résistances qui ne sont pas très grosses, et probablement fidèles à mes stuffs que j'aime bien faire punchy. De plus, le fait de jouer avec trois items Volkorne apporte un réel intérêt, mais implique qu'on ne peut pas porter des trophées de la dernière génération. Et bien que j'ai un Ivoire qui relativise ce léger manque de résistances, cela n'exempte pas de tenter de faire mieux. Et bien que réfléchissant à une alternative vraiment tanky feu/eau avec un Casque Dragoeuf notamment, en termes de résistances on peut faire bien mieux.

Ce que je me suis dit, c'est que la Ceinture offre un puits PA tandis que les Pataugastriques offrent un puits PA et un puits PM. Ce sont donc les deux items sur lesquels on peut gratter le plus de % résistances.

Pour information, je compte faire un article sur les résistances et sur ce qu'il est possible de faire, mais ce qu'il est classique de retenir est : 
  • PA ou PM sur l'item : 3% résistances
  • PO sur l'item : 2% résistances
  • Invocation : 1% résistances.
On peut donc faire, avec des efforts mais sans pour autant que ce soit insurmontable et sans prier le dieu Chance plutôt que de travailler à la FM, des FM 3% résistances sur les deux items que j'ai évoqué.

À ce moment-là, je me suis dit que je n'allais pas tomber automatiquement sur des FM 3% mais que j'allais faire entre temps, en essayant le 3%, des jets qui ne valent pas la peine d'être démolis car ils sont tout à fait honorables (des 2% par exemple). 

Je me suis donc dit que j'arrêterai de FM chaque item dés lors qu'il avait un bon jet, et que je placerai mes tentatives infructueuses en vente afin de limiter les pertes.

Pour les bottes, pas de soucis : c'est allé très vite, je les aient eues au premier puits (PA ou PM je ne me souviens plus).


Le seul reproche qu'on pourrait faire à cette paire de bottes est qu'il manque un petit peu de caractéristiques élémentaires, mais les dommages, le tacle et le retrait PA compensent très bien. La vita n'était plus modulable à moins de tenter un over et de le gratter ensuite (ce qui peut coûter très cher en puits) et il manque une Pa Ine et une Pa Cha, mais le dernier % terre était passé sur la dernière rune, donc je n'aurais eu qu'une 2% si j'avais procédé ainsi.

En revanche, la Ceintacé fut un délire étant donné que j'ai dû en utiliser trois, et surtout que je me suis vraiment tiré les cheveux dessus. 

La première, c'était une Ceintacé 2% avec pas mal de lacunes. Mais elle m'a permis de mettre en place des automatismes de FM (car la Ceintacé n'est pas simple à sortir, et sortir une 3% est assez difficile quand on veut un très beau jet à-côté).

Je me suis donc empressé de la mettre en vente et en ai craftée une deuxième pour faire mes tentatives dessus. Et la deuxième, comment dire...


Compte tenu du jet, j'ai beaucoup réfléchi à ce que j'allais faire. Parce qu'hormis le 2%, le jet était juste parfait. 

Il faut comprendre qu'à ce moment-là, il y avait déjà pas mal de travail de fait, et que je commençais à en avoir sacrément marre de cette Ceintacé, parce que le 20 dommages critiques, le 20 résistances poussée et le 7 esquive PM, comment dire... c'est cancer, d'autant plus que je voulais garder une base de toutes les caracs (y compris de la prospection).

J'ai finalement décidé, le lendemain, d'en tenter une dernière. Et là c'était cauchemardesque, j'ai mis plusieurs jours à la faire tant ça m'ennuyait, puis ça passait jamais, j'ai utilité ~30 Ga Pa sur la dernière...


Ma récompense, c'est qu'elle est passée. Avec pas mal de chance sur le dernier % terre cela dit, car étant donné que la ceinture n'était pas vraiment prête lorsque le PA est sauté, j'ai eu la chance des puits (cf. le 50 vita et le 3 do cri passés en succès critique). Mais j'en ai vraiment bavé sur cette dernière, donc quelque part c'était le juste retour des choses.

J'ai fini par vendre la deuxième (avec un peu de regret, car si elle avait eu le 3% elle aurait été magnifique). J'y ai perdu pas mal d'argent, mais le 3% terre sur ce type de jets n'existe tout simplement pas en vente sur Ilyzaelle pour le moment, et je sais que c'est un item très classique depuis quatre ans déjà, et qui ne se fera pas détrôner de sitôt.

Sur le stuff, je passe donc d'un 22/22/32/25/25 à un 22/28/32/25/25. À voir ce que je ferai sur les autres items.

L'élevage


Je n'y ai pas grand chose à dire, mais je sais que quelques personnes m'ont demandé comment ça se passait au niveau de l'élevage.

J'y ai donc eu mes premières Dragodindes Emeraude avec succès.

Pour le moment, mon but c'est de :

  • Remplir les succès G4, G6 et G8. Sur les deux premiers il ne me manque qu'une seule dragodinde à faire, et sur la G8 il m'en manque quelques-unes.
  • Faire beaucoup d'Ivoire/Turquoise, de Turquoise/Orchidée et d'Ivoire/Pourpre pour sortir des Emeraudes et des Prunes sur le moyen terme.
Sur les muldos je continue tranquillement mon élevage pour le moment, je fais des croisements un peu au hasard (et ça ne fonctionne pas si mal, je n'ai pas trop de problèmes de consanguinité). Je tente des croisements un peu au hasard, de manière à entamer mes succès. 

Je me fais donc des kamas via l'élevage, mais je n'ai pas encore analysé ma rentabilité. Mon but pour le moment étant les points de succès, je ne saurais dire si je suis rentable ou non... mais lorsque j'en aurai fini avec les dragodindes et passerai aux muldos, je ne garderai probablement qu'un pool réduit de dragodindes pour faire des puissants parchemins.

Les investissements 


Comme vous le savez tous, nous avons eu droit aux Dungeon Rusher.

Sur Ilyzaelle c'est un peu particulier, car beaucoup de monde n'ont pas encore vraiment fait ces donjons. C'est donc l'occasion de passer les succès de ces donjons, notamment du Bworker et du Kimbo.

J'ai donc attendu que les gens passent les succès... pour m'acheter 99 Ongles du Bworker et 150 Sphénoïdes du Kimbo entre -40% et -50%. Je réalise ainsi une économie de 1M9 sur les Ongles du Bworker et de 1M5 sur les Sphénoïdes du Kimbo par rapport à leur prix avant Dungeon Rusher.

L'intérêt ? Ces deux ressources de boss servent à de multiples occasions. 

Ce n'est pas tout, il faut aussi savoir investir sur les Almanax lorsque c'est nécessaire.


Double drop au Mont Torrideau, ce que j'attendais depuis longtemps étant donné que je craft/FM des Alliances Gloursonne et que certaines ressources y sont présentes en masse.


Il faut savoir que l'Alliance Gloursonne date de 2010 et est high tier depuis huit ans, donc peu de risques, j'ai besoin de beaucoup d'Oreilles d'Apériglours et d'Incisives de Glourmand. J'ai donc acheté environ 300 Oreilles d'Apériglours (à 11 000k/u en moyenne vs 15 000k/u d'habitude) et environ 70 Incisives de Glourmand (à 14 000k/u en moyenne vs 19 000k/u d'habitude), soit un gain de 1M5. 

Pour cela, j'ai utilisé une vieille technique : tout ce qui est soldé à plus de -20% par rapport à d'habitude, je ne réfléchis pas et je l’achète. Il s'agit donc d'une belle réduction de coût pour mes crafts futurs.

Pour ceux qui voulaient des techniques kamas en voici, et vous voyez pertinemment qu'il faut avoir des kamas sur soi pour faire ce genre de choses. 

Le jeu en guilde


Comme je vous l'ai dit auparavant, j'ai pas mal travaillé cette semaine à faire en sorte d'aider ma guilde.

Un exemple très simple : il y a pas mal de guildeux qui sont en cours pour le Dofus Turquoise et il s'avère que j'ai toutes les idoles obligatoires. Il faudrait que j'investisse dans certaines autres idoles (et pas forcément des idoles chères) de manière à faciliter ces donjons. Ainsi, ils savent qu'ils peuvent me demander des idoles pour des donjons sans avoir à avancer l'argent comme j'avais dû le faire auparavant, ce qui est à mon sens un investissement intéressant pour toute la guilde.

L'idée est très simple : sillonner la route pour les guildeux qui en ont besoin. J'ai beaucoup galéré pour le Turquoise, pour le DDG aussi, ainsi que pour l'Abyssal, qui sont des quêtes que j'ai faites sans groupe spécifique (et c'est en cela que c'est bien difficile).

J'essaie d'encourager les guildeux à aborder le DDG car l'ensemble des quêtes rapporte beaucoup d'xp et de kamas, mais aussi car certaines quêtes de base (vaccin, skis...).

Là où je suis content, c'est qu'on arrive à gérer les sbires de Frigost 3. On passe encore la Missiz un peu dans la douleur si on doit emmener une ou deux personnes qui ne connaissent pas bien le système des congères (ce fameux "je vais où ? je vais où ?" en vocal qui prend la moitié du tour) et potentiellement des classes peu utiles ou des persos pas très bien stuffés, mais on y arrive. En particulier, je pense pouvoir passer le Sylargh en duo en crâ/éni, ce devrait être assez facile, on le fera à l'occasion.

C'est intéressant à faire, car à titre personnel j'ai payé un mercenaire pour m'embarquer sur les disciples du Comte Harebourg. Alors certes j'ai fait le full succès hors Sylargh sur les disciples du Comte, mais j'ai déboursé 2M5 et tout le monde ne peut pas le faire.

Dans tous les cas, je compte continuer à m'entraîner sur la Missiz, car c'est sans doute le disciple qui demande la meilleure maîtrise. 

Pour le moment on n'a pas vraiment tenté de faire le Comte Harebourg en guilde, et ce sera l'occasion de faire des tentatives lors du prochain Dungeon Rusher. En revanche, les doubles boss c'est pour dans très longtemps.

En revanche, dans la mesure où il vaut mieux payer un mercenaire pour gratter les Scapulas dans les succès, ce n'est pas indispensable pour le moment.


On commence aussi à voir qu'une sorte de roster de guilde se démarque, même s'il nous manque un peu de soutien (Kruwel est le seul énu THL actif en ce moment, je suis également le seul éni THL, on n'a pas de panda...) mais comme on ne maîtrise pas totalement certains délocks (coucou la Missiz gérée de manière totalement honteuse pour le DDG de Crox et d'Hdeo).

Hormis Frigost, on gère aussi le Protozorreur grâce à Kruwel (quoique je ne l'ai jamais fait et apparemment ils prennent énormément de temps à le faire, donc des progrès à faire ici j'imagine), j'imagine qu'on peut assez facilement gérer Nidas sans trop de soucis étant donné qu'on a du crâ/énu...

On avance aussi sur les Dofus Abyssal dans la mesure où on arrive à faire en guilde les combats de la fin de la série de quêtes Dantinéa, qu'on gère Dantinéa dernier sans difficulté (il faut dire que c'est un donjon assez facile, plus facile que Frigost 3 si on a du ret PM), on arrive aussi à gérer le Merkator très facilement...

On arrive aussi, avec notre expérience de ces quêtes, à anticiper la difficulté pour les autres (donc à les aider en spec ou autre).

Enfin, en termes de stuffs : 
  • On aide tant que possible pour le theory crafting des guildeux, en apportant notre expérience
  • Ayant maintenant touts les métiers de forgemagie au niveau 200, je peux FM gratuitement touts les stuffs de la guilde.

Conclusion


Vous voyez ici un assez bon aperçu d'une avancée classique d'un joueur, et d'une guilde. On avance progressivement, et je pense qu'on peut prétendre à être une bonne guilde désormais. 

Aujourd'hui, ce qui me limite fortement est sans doute que j'aimerais aborder des contenus qui ne sont pas vraiment possibles aujourd'hui en guilde, et j'ai aussi besoin d'aide sur certains combats de quête ou autres. Néanmoins, je considère que pour la plupart ils ne sont pas très utiles pour le moment... et cela ne m'empêche pas non plus de rentabiliser mon jeu aujourd'hui.

dimanche 19 août 2018

Étude de cas : la panoplie Volkorne

Chers lecteurs, je ne suis pas un grand expert en theory crafting. Néanmoins, je pense qu'il est particulièrement intéressant de s'attarder sur cette panoplie qui, à mon sens, va révolutionner de manière générale les différents stuffs équipés aujourd'hui. J'ai beau ne pas mettre un expert, j'ai de plus en plus tendance à mettre des items Volkorne dans des theory crafts, car je trouve que ces items apportent quelque chose de particulier.

Aujourd'hui, cette panoplie reste hors de prix sur l'essentiel des serveurs, mais sur Ilyzaelle on commence à voir des Volkornes dont le prix est inférieur à 1M, ce qui signifie que la panoplie sera bientôt à un prix abordable.
Nous allons voir tout de suite quel est le potentiel de cette panoplie. Alors tenez-vous prêts, car c'est un article bonus.

Présentation de la panoplie Volkorne


La panoplie Volkorne est une panoplie multi-éléments composé de quatre items.





Chaque item est donc mono-élément. La panoplie reste pourtant multi-éléments, et se rattrape grâce aux bonus de panoplies : 
  • 2 items : 100 caracs all, 10 do all
  • 3 et 4 items (le bonus est le même) : 150 caracs all, 10 do all et 1 PM.
On notera aussi la présence systématiques de résistances dans l'élément de l'item, ainsi que d'une base de 5% CC qui est intéressante.

On voit donc qu'on est face à une vraie panoplie multi-éléments, mais qui a la particularité d'être composée de quatre très bons items qui peuvent se jouer individuellement, à deux, trois ou quatre items. Et c'est pour cela qu'on va en parler.

Le mono-élément


Tout dépend vraiment de la manière dont son stuff est conçu, donc il est difficile de le dire de manière générale. Mais à mon sens, voici ce qu'il en advient.

Jouant feu, j'ai très clairement lorgné sur l'amulette Volkorne. Globalement, son seul défaut c'est un léger manque de résistances étant donné que c'est la manière dont la panoplie a été build. Néanmoins, pour ajouter du punch à mon stuff cette amulette s'avérera excellente, et je compte sans doute me la faire rapidement.

J'aime aussi beaucoup l'anneau. Un anneau qui donne 100 en carac c'est très rare, même si c'est ici au détriment de pas mal de choses. Mais pour des classes qui doivent vraiment avoir une grosse base chance (osaomodas, éliotrope...) lorsqu'ils jouent chance, c'est une alternative tout à fait pertinente.

En revanche, j'aime moins la coiffe. Je trouve qu'elle est globalement bonne, mais qu'elle ne tient pas en solo dans la mesure où il existe plusieurs variantes très intéressantes dans le domaine.

Quant à la ceinture, j'admets que j'aurais des difficultés à la jouer. Le problème, c'est que si elle a de très bonnes caracs, l'élément terre est à mon sens le moins efficace en mono-élément pur. Le fait est qu'on joue généralement terre comme puncher pur, et qu'il faut encore rivaliser avec la Strigide. La ceinture en cela fait le taf d'autant plus que l'apport de résistances est très bon, mais j'émets plus de réserve sur le full terre de manière générale que sur la place de cet item sur un build terre.

Le bi-éléments


Le bonus panoplie peut sauver un bon bi-élément, car le bi-éléments souffre de quelques lacunes en ce stuff : 
  • Globalement, sans le bonus les items seraient vraiment faiblards et ne donnent pas du tout de spécialisation (sauf du punch strict en terre/feu), car ils ne donnent pas vraiment de caractéristiques secondaires (tacle/fuite, ret PM, soins...)
  • La base de résistances n'est pas très bonne sauf si on utilise la ceinture.
Ce qui me semble le plus intéressant à noter pour un build bi-éléments, c'est que le slot de bottes n'est pas pris, ce qui permet d'affirmer des bi-éléments feu/eau avec les Pataugastriques et terre/air avec des Baleinabottes. 

À noter également la possibilité de faire du bi-élément terre/feu avec un Voile, donnant à l'occasion un 10%/10%/20%/10%/10% de base très appréciable avec trois items.

En ce qui concerne le feu/air, le terre/teau et le terre/air... peut mieux faire : 
  • En feu/air, le bi-élément Volkorne peut se défendre, même si j'ai du mal à build feu/air. À mon sens, des panoplies comme la Vortex et la Padgref ont leur intérêt selon la manière dont on guide son stuff. Néanmoins, je trouve que les items feu et air de la panoplie Volkorne sont les items qui vont le moins bien ensemble, l'item feu étant un item de puncher strict alors que l'item air est le plus défensif de la panoplie.
  • En terre/eau, je trouve qu'on a malheureusement beaucoup de choses... l'item eau n'apporte pas non plus énormément de choses à mon sens.
  • En eau/air, il est difficile de concurrencer notamment la panoplie Tal Kasha avec son apport de résistances, et c'est bien le problème. L'Amulette Gloursonne apporte également énormément, et tout cela fait que je trouve qu'on peut faire beaucoup mieux qu'avec du Volkorne.

Le tri-éléments


En tri-éléments, cette panoplie me semble vraiment être un bonheur. C'est à mon sens en tri-éléments que la panoplie apporte le plus, car : 
  • On a presque 250 caracs sur chaque élément de garanti
  • On a globalement 33~35 dommages de garantis
  • On peut tout à fait concevoir son stuff sans avoir besoin de muldo et d'item PM (bonus PM panoplie + bottes + exo).
On fait ainsi presque mieux qu'avec une grosse base puissance et c'est ce qui légitimise parfaitement la panoplie, car on gagne en PP, en tacle/fuite, etc...

En revanche, elle a quelques défauts : 
  • La base de résistances devient faiblarde, sauf si on choisit d'inclure la ceinture
  • Il faut rattraper quelque part le manque de PA tout en respectant le tri-éléments (ce qui veut dire mettre un Ocre ou bien avoir deux items PA), et éventuellement en choisissant une orientation particulière au stuff et en se débrouillant pour avoir une bonne base de résistances. Et ça fait déjà pas mal de choses à faire avec le restant d'items.
Malgré tout, on en a facilement la possibilité pour la même raison qu'en bi-éléments : on a des items qui fournissent des PA avec du bi-élément + des résistances intéressantes, permettant ainsi de sécuriser un tel mode.

Et du coup, ça fait finalement très peu de contraintes pour faire un bon stuff tri-éléments qui ne dépende pas trop de la puissance, grâce à la panoplie Volkorne.
  • En terre/feu/eau : on met les trois items Volkorne sans hésiter à mon sens. On peut compenser les PA avec un Dorado (avec un bon apport de PO de surcroît) ou avec un casque Dragoeuf, des Pataugastriques ainsi qu'un excellent Voile. Il y a un petit manque de résistances terre si on choisit la DoradoD, à combler par exemple avec un Goulano. Et on obtient un très bon stuff tri-éléments qui vaut le coup.
  • En terre/eau/air : on met aussi les trois items Volkorne. On rattrape tout cela avec des Baleinabottes. ça manque cruellement de % résistances feu, auxquelles il faudra veiller. Je suis donc relativement peu convaincu par ce tri-éléments pour le moment, mais ce n'est pas celui sur lequel j'ai le plus travaillé.
  • En terre/feu/air : on est assez proche du terre/feu/eau en termes de theory crafting. Il faudra cependant veiller aux résistances terre et feu qui peuvent manquer sur ce type de builds. 
  • En feu/eau/air : c'est la voie que j'ai de loin le plus travaillée, et à mon sens le triple Volkorne y devient presque incontournable, car on peut y mettre l'excellente Ceintacé, les très bonnes Pataugastriques, puis on peut jouer avec du double Atcham ainsi qu'une Alliance Gloursonne.  Cela donne accès à une excellente bse de ret PA, ce qui se combien bien avec les Sabres Atcham. Le set de résistances est un poil faiblard, qu'il faudra compenser par une DD ou un Kramkram selon vos besoins, ainsi que via des exos % résistances.

Et voici donc en exclusivité le stuff que je compte jouer via la pano Volkorne (au bouclier près, que je vais probablement revoir). Pour moi, il s'agit d'un stuff quasi parfait : il punche bien, on profite des bases crit, on a beaucoup de tacle/fuite qui sont très intéressantes pour un éniripsa et on a une spé ret PA très intéressante, que je peux même revoir en changeant mes répartitions au bon vouloir. Je garde aussi deux places de trophées, que je peux utiliser par exemple pour un DDG en PvM, ou pour du retrait/esquive et un Emeraude en PvP selon les situations.

Quant à la répartition actuelle, j'ai mis 150 en intelligence, chance et agilité. Je peux la changer en 100 pour gratter 300 de vitalité (ce qui peut être parfaitement judicieux en PvP), en 100 pour mettre 100 de sagesse tout en ayant la même vitalité, de manière à garder une base de retrait et d'esquive très intéressante.

Et en multi-éléments ?


En tri-éléments, on a commencé à pointer du doigt les faiblesses de cette panoplie : celle de ne pas donner assez de résistances, de ne pas donner une assez grosse base de PA qui sera carrément à rattraper par la suite.

Et le souci, c'est qu'on a globalement des bottes, une cape, un anneau et un CaC pour rattraper cela. Et c'est trop peu ! 

C'est pour cela que je ne suis pas satisfait de la panoplie en multi-éléments. Je préfère de loin la base Chaloeil ou la base Strigide, pour des objectifs totalement différents.

Une possibilité aurait été de faire intervenir un Volkorne. Pratique pour des résistances à combler, mais ça me paraît finalement difficile...

En résumé


La panoplie Volkorne peut s'adapter à peu près à tout, sauf peut-être à jouer les quatre éléments, ce qui peut paraître paradoxal.
Cela n'est qu'une conclusion personnelle, il est probable que d'autres arrivent à faire bien mieux avec :)

Son léger manque de résistances en fait une panoplie plutôt axée PvM à mon sens, mais ce manque peut tout à fait être récupéré, par un casque Dragoeuf par exemple, ou bien selon les modes par un Voile selon votre stuff.

Contrairement à ce que pas mal de joueurs s'attendaient, cette panoplie est également jouable en mono-élément, car les items pris individuellement sont très viables ! Néanmoins, il faut bien comprendre la plus-value qu'ils peuvent apporter.